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Academic Year/course: 2023/24

432 - Joint Law - Business Administration and Management Programme

30630 - Commercial Decisions


Syllabus Information

Academic year:
2023/24
Subject:
30630 - Commercial Decisions
Faculty / School:
109 - Facultad de Economía y Empresa
Degree:
432 - Joint Law - Business Administration and Management Programme
ECTS:
5.0
Year:
6
Semester:
First semester
Subject type:
Optional
Module:
---

1. General information

The main goal of this subject is to introduce the student to business decision making in a game of companies, which is a simplified representation of the dynamic reality. In this way, students apply some of the knowledge acquired in the degree in a simulated business situation that forces them to make decisions and face the consequences of these decisions.

These approaches and goals are aligned with the Sustainable Development Goals (SDGs) of the 2030 agenda and certain specific targets (https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/), contributing to some extent to their achievement: Goal 4: Ensure inclusive, equitable and quality education and promote lifelong learning opportunities for all; Objective 4.4: By 2030, significantly increase the number of young people and adults who have the necessary skills, in particular technical and vocational skills, to access employment, decent work and entrepreneurship.

To take the subject, it is recommended to have taken Introduction to Marketing, Introduction to Market Research and Business Management I. In addition, in order to make the most of the subject, it is necessary that the student continuously attends the classes, getting actively involved in them.

2. Learning results

Apply the knowledge of business management, obtained in the previous subjects of the degree, in a virtual environment of product commercialization in different markets.

Analyze macroeconomic and microeconomic data provided in the virtual environment of the business game.

Making the most appropriate business decisions for the commercialization of products under competitive conditions, seeking the best position in the virtual gaming environment.

Observe the consequences of the strategies carried out in the virtual game environment.

Develop group work skills and work with limited time.

Elaborate and adequately defend the activities carried out throughout the development of the business game.

3. Syllabus

Explanation of how the business game works

Learning to operate the game on the computer

Development of tools to support company management

Decision-making for marketing the company's products

Analysis of economic and business information

R&D&I decisions

Supplier decisions

Human resources decisions

Marketing decisions

Preparation of the decision making report

 

4. Academic activities

The training activities are divided into the following hours:

Master classes: 10 hours

Practical classes: 40 hours

Personal Study: 72 hours

Assessment tests. 3 hours

 

In the initial classes of the subject, the teacher explains the fundamental aspects of the operation of the game of companies in which the subject is framed. In the rest of the classes, students work in groups analyzing information and making decisions (plays) on the main management areas of the company they have been assigned. In addition, they develop tools to help them in decision making and develop and present the report, where they explain the management carried out to commercialize the company's products in the different markets.

The necessary support material for the classes will be made available to the students in Moodle. This material is a base of support that the students will have to complete with the explanations that the teacher will be doing, especially in the first weeks of class. In addition, students should develop their own material as the process of teaching-learningtakes place.

5. Assessment system

In the FIRST CALL, two assessment systems are proposed:

 

1. Continuous assessment:

It requires the student to be part of a working group, as each group of students will be assigned a company in a game environment.

Continuous assessment activities:

The dates for each activity will be indicated in the subject calendar.

A. Group activities that require the student's active participation in the group (4 points)

A1.- Decision-making in the game/simulator (2 points)

The grade obtained in this activity by the company (group) will be multiplied for each student by a correction factor "F", where F=1, if the student has participated in at least 75% of the classes devoted to decision making (including the test plays) and F=0, if the student has participated in less than 75% of the classes devoted to decision making (including the test plays).

A2.- Decision-making report (written document and presentation) (2 points)

A1 and A2 group activities require the active participation of students in the group, so students in a group can expel a member of the group because he/she is not actively participating in the group activities.

Students who have been expelled from a group will have to take the global assessment system.

B. Individual activities (6 points)

B1.- Initial knowledge of the simulation game (1 point)

This activity will consist of a series of questions, test and/or short, that will evaluate the student's initial knowledge of the simulation game.

B2.- Written test (5 points)

This activity will consist of a test with test and/or short and/or essay questions, which will deal with the aspects related to the functioning of the simulation game and aims to assess the final knowledge of the simulation game acquired by the student throughout the classes.

In order for the student to be assessed through the continuous assessment system, it is necessary that he/she obtains at least 1.75 points in activity B2.

I f a student fulfills the conditions indicated for the continuous assessment, the sum of the scores obtained in the activities will be added up, so that he/she will have passed the subject if the sum is equal to or higher than 5 points. If the score obtained is less than 5 points it will have to be assessed through the global assessment system.

2. Global Assessment:

 

It will consist of a final test consisting of two parts: the first part will be a series of test and/or short questions on theoretical and practical contents of the functioning of the business game and the second part will deal with the practice of decision making in the business game.

The first part will have a maximum score of 4.5 points and the second part will have a maximum score of 5.5 points. To pass the subject it is necessary to obtain a score of at least 2.5 points in each of the parts . If, when correcting the first part of the subject, the minimum mark required to pass the subject is not obtained, the second part will not be assessed, and the mark for the first part will be recorded in the minutes. If the minimum grade for the first part is exceeded, the second part will be assessed. If in the second part does not reach the minimum score, the grade of the first part will be recorded in the minutes. If in the second part the minimum gradeis also exceeded , the grade to be recorded in the minutes will be the sum of the score obtained in both parts.

In the SECOND CALL:

The assessment will be carried out only by means of a final exam that will follow the same characteristics as those established for the global assessment system in the first call.


Curso Académico: 2023/24

432 - Programa conjunto en Derecho-Administración y Dirección de Empresas

30630 - Decisiones comerciales


Información del Plan Docente

Año académico:
2023/24
Asignatura:
30630 - Decisiones comerciales
Centro académico:
109 - Facultad de Economía y Empresa
Titulación:
432 - Programa conjunto en Derecho-Administración y Dirección de Empresas
Créditos:
5.0
Curso:
6
Periodo de impartición:
Primer semestre
Clase de asignatura:
Optativa
Materia:
---

1. Información básica de la asignatura

Esta asignatura tiene como objetivo principal introducir al alumno en la toma de decisiones empresariales en un juego de empresas, que supone una representación simplificada de la realidad de carácter dinámico. De este modo, los estudiantes aplican algunos de los conocimientos adquiridos en el grado en una situación empresarial simulada que les obliga a tomar decisiones y a enfrentarse a las consecuencias de las mismas.

Estos planteamientos y objetivos están alineados con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la agenda 2030 y determinadas metas concretas (https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/), contribuyendo en cierta medida a su logro: Objetivo 4: Garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje durante toda la vida para todos; Meta 4.4: De aquí a 2030 aumentar considerablemente el número de jóvenes y adultos que tienen las competencias necesarias, en particular técnicas y profesionales, para acceder al empleo, el trabajo decente y el emprendimiento.

Para realizar la asignatura, se recomienda haber cursado Introducción al Marketing, Introducción a la Investigación de Mercados y Dirección Comercial I. Además, para un adecuado aprovechamiento de la misma, es necesario que el estudiante asista de manera continuada a las clases, involucrándose activamente en las mismas.

2. Resultados de aprendizaje

Aplicar los conocimientos de gestión empresarial, obtenidos en las asignaturas previas del Grado, en un entorno virtual de comercialización de productos en distintos mercados.

Analizar datos macroeconómicos y microeconómicos proporcionados en el entorno virtual del juego de empresas.

Tomar las decisiones empresariales más adecuadas para la comercialización de los productos en condiciones competitivas, buscando la mejor posición en el entorno virtual del juego.

Observar las consecuencias de las estrategias llevadas a cabo en el entorno virtual del juego.

Desarrollar habilidades de trabajo en grupo y trabajar con tiempo limitado.

Elaborar y defender adecuadamente las actividades realizadas a lo largo del desarrollo del juego de empresas.

3. Programa de la asignatura

Explicación del funcionamiento del juego de empresas

Aprendizaje del manejo del juego en el ordenador

Desarrollo de herramientas de ayuda a la gestión de la empresa

Toma de decisiones para la comercialización de productos de la empresa

Análisis de la información económico-empresarial

Decisiones sobre I+D+i

Decisiones sobre proveedores

Decisiones sobre recursos humanos

Decisiones sobre marketing

Elaboración del informe sobre la toma de decisiones

4. Actividades académicas

Las actividades formativas se reparten en las siguientes horas:

Clases magistrales: 10 horas

Clases prácticas: 40 horas

Estudio Personal: 72 horas

Pruebas Evaluación: 3 horas

 

En las clases iniciales de la asignatura, el profesor explica los aspectos fundamentales de funcionamiento del juego de empresas en el que se enmarca la asignatura. En el resto de clases, los alumnos trabajan en grupo analizando información y tomando decisiones (jugadas) sobre las principales áreas de gestión de la empresa que se les ha asignado. Además, elaboran herramientas que les ayuden en la toma de decisiones y desarrollan y presentan el informe, donde explican la gestión llevada a cabo para comercializar los productos de la empresa en los distintos mercados.

El material de apoyo necesario para las clases se pondrá a disposición de los alumnos en Moodle. Dicho material es una base de apoyo que los alumnos deberán completar con las explicaciones que el profesor irá realizando, sobre todo en las primeras semanas de clase. Además, los alumnos deben ir elaborando su propio material a medida que se va produciendo el proceso de enseñanza-aprendizaje.

 

 

 

5. Sistema de evaluación

En la PRIMERA CONVOCATORIA, se proponen dos sistemas de evaluación:

  1. Evaluación continua:

Requiere que el alumno obligatoriamente forme parte de un grupo de trabajo, ya que a cada grupo de alumnos se le asignará una empresa en un entorno de juego.

Actividades de la evaluación continua:

Las fechas relativas a cada actividad se indicarán en el calendario de la asignatura.

A. Actividades en grupo que requieren la participación activa del alumno en el mismo (4 puntos)

A1.- Toma de decisiones en el juego/simulador (2 puntos)

La calificación obtenida en esta actividad por la empresa (grupo) se multiplicará para cada alumno por un factor de corrección "F", siendo F=1, si el alumno ha participado en al menos el 75% de las clases dedicadas a la toma de decisiones (incluidas las jugadas de prueba) y F=0, si el alumno ha participado en menos del 75% de las clases dedicadas a la toma de decisiones (incluidas las jugadas de prueba).

A2.- Informe de la toma de decisiones (documento escrito y presentación) (2 puntos)

Las actividades de grupo A1 y A2 requieren la participación activa de los alumnos en el grupo, por lo que los alumnos de un grupo pueden expulsar a algún miembro del mismo porque no está participando de manera activa en las actividades de grupo. Los alumnos que hayan sido expulsados de un grupo tendrán que realizar el sistema de evaluación global.

 

B. Actividades individuales (6 puntos)

B1.- Conocimiento inicial del juego de simulación (1 punto)

Esta actividad consistirá una serie de preguntas, de test y/o cortas, que evaluarán el conocimiento inicial que el alumno tiene del juego de simulación.

B2.- Prueba escrita (5 puntos)

Esta actividad consistirá en una prueba con preguntas, de test y/o cortas y/o de desarrollo, que versarán sobre los aspectos relativos al funcionamiento del juego de simulación y tiene como objetivo evaluar el conocimiento final del juego de simulación adquirido por el alumno a lo largo de las clases.

Para que el alumno pueda ser evaluado a través del sistema de evaluación continua, es necesario que obtenga al menos 1,75 puntos en la actividad B2.

 

Si un alumno cumple las condiciones indicadas para la evaluación continua, se realizará la suma de las puntuaciones que ha obtenido en las actividades, de modo que habrá superado la asignatura si dicha suma es igual o superior a 5 puntos. Si la puntuación obtenida es inferior a 5 puntos tendrá que ser evaluado a través del sistema de evaluación global.

 

  1. Evaluación Global:

Consistirá en un examen final que constará de dos partes: la primera parte será una serie de preguntas de test y/o cortas sobre los contenidos teórico-prácticos del funcionamiento del juego de empresas y la segunda parte se referirá a la práctica de la toma de decisiones en el juego de empresas.

La primera parte tendrá una puntuación máxima de 4,5 puntos y la segunda de 5,5 puntos. Para superar la asignatura es necesario obtener una puntuación de al menos 2,5 puntos en cada una de las partes. Si al corregir la primera parte no se obtiene la puntuación mínima para superar la asignatura, no se evaluará la segunda parte, poniéndose en actas la nota de la primera parte. Si se supera la nota mínima de la primera parte, se evaluará la segunda parte. Si en la segunda parte no se alcanza la puntuación mínima, se pondrá en actas la nota de la primera parte. Si en la segunda parte se supera también la nota mínima, la nota que se pondrá en actas será la suma de la puntuación obtenida en ambas partes.

 

En la SEGUNDA CONVOCATORIA:

La evaluación se realizará únicamente mediante un examen final que seguirá las mismas características que las establecidas para el sistema de evaluación global en la primera convocatoria.